Veebruari lõpus käisin mängimas disainmõtlemise mängu UnKnow. Kolme tunni jooksul pani mängu looja ja läbiviija Vaiko Hansson mängijad enda eelarvamusi murdma ja lihtsamaid disainmõtlemise protsessi samme läbi käima. Seda kõike lõbusas ja intensiivses mängu formaadis.
Neli piiravat mõttemustrit
Mängu alguses peatus Vaiko neljal korduval mõttemustril, mis on inimestele ülimalt omased ning niivõrd loomulikud, et jäävad sageli märkamatuks. Ometigi on just need mustrid sageli nähtamatuks piduriks, mis ei võimalda uusi ideid nende täieliku potentsiaaliga realiseerida. Need piiravad mustrid on:
Empaatia vajalikkuse alahindamine – Sageli rutatakse lahendust looma ilma eelnevalt aru saamata, milles probleem ikkagi tegelikult seisneb ning millises olukorras on inimene/klient, kellele lahendust luuakse. Isegi kui probleem defineeritakse, siis jääb inimlikust tunnete tasandist puudu. Empaatia vähesus on eksisteerinud sajandeid, nagu illustreerib heade näidetega The Guardiani artikkel, mis räägib sellest, kuidas me elame meestele disainitud maailmas, mille standardlahendused järgivad “keskmise mehe” mõõte ning panevad seetõttu sageli naised ebamugavasse, kui mitte eluohtlikku olukorda. Empaatiline lähenemine oma toote (näiteks kuulivest) kasutajate suhtes, et teadvustada nende tõelisi vajadusi (näiteks fakti, et naistel on rinnad ja meestele disainitud kuulivestid seetõttu neile mugavalt ja turvaliselt selga ei sobi), aitaks päris paljusid hilisemaid probleeme ennetada.
Eeldustesse kinni jäämine ja eeldustel tuginevate otsuste tegemine – Väga kerge on uskuda, et teised inimesed arvavad samamoodi nagu sina. Seda on eriti lihtne jääda uskuma, kui mõni teine inimene tõepoolest sinuga samamoodi arvabki. Nii ongi väga lihtne uskuda, et kliendid/kasutajad mõtlevad samamoodi nagu ettevõtte töötajad, sest töötaja on sageli ise sama teenuse klient ning seetõttu ju teab, kuidas kliendid maailma tajuvad. Eriti lihtne on enda eeldusi faktideks pidama hakata siis, kui selja taga on pikk kogemus sama tootega töötamisel, mis aitab kaasa aina uute eelduste püstitamisele ning nende faktidena serveerimisele.
Oma ideedesse armumine ja alternatiivide suhtes pimedaks muutumine – Oma laps on alati kõige ilusam. Niisamuti on enda välja pakutud lahendused sageli kõige paremad ning kui neisse on juba aega, energiat ja raha pandud, siis on väga raske tunnistada, et laev liigub täitsa valel kursil. Lihtne on jääda oma ideesse kinni ning otsida sellele tõestust või süüdistada ootamatuid väliseid tegureid, mis head ideed hetkel lihtsalt ei soosi. Kuid küll pärast väikseid täiendusi ja täiendavat investeerimist see idee lendu läheb. Võib juhtuda, et siiski ei lähe. #SunkCostFallacy
Hirm eksida, sest vigade tegemine ja nende tunnistamine on ebamugav – Hirm eksida on üks kõige sügavamaid inimlikke hirme, mis on tihedalt seotud kartusega jääda üksi/kaotada tõsiseltvõetavus. Eksimise kartuses kiputakse otsustamist edasi lükkama ja lahendusi peensusteni viimistlema, lootuses suurendada õnnestumise tõenäosust. Paradoksaalselt võib see viia just suuremate ämbriteni. Eksimine on

Mida UnKnow mäng teeb?
UnKnown disainmõtlemise mäng paneb osalejad silmitsi kõigi nende nelja mõttemustriga ning sunnib neid tiimitöö käigus ületama.
Mängu eesmärk ei olnud otseselt jõuda ideaalse tooteni, vaid kasvatada empaatiat väljamõeldud tegelase vastu, kelle esialgu väga pealiskaudselt sõnastatud probleemile tiimides lahendust otsima hakati. Meeskonnad koguvad punkte selle eest, mida paremini õpivad nad tundma väljamõeldud persoonat ning tema laiemat konteksti, milles ta tegutseb.
Esialgne info, millele tuginedes mäng algab, loob kõik eeldused selleks, et hakata tegutsema eelduste pinnalt. Tekivad esimesed testimata hüpoteesid, mille paikapidavust tuleb kontrollima asuda.
Ühelt poolt oli tegu väga laheda seltskondliku mõttemänguga, mida strateegilisi/psühholoogilisi lauamänge mängivad inimesed võiksid armastada. Teisalt on selle mängulise formaadi taha osavalt peidetud just nimelt nende nelja mõttemustri häkkimine. See, kui teadlikult mängija oma käike teeb ning kuivõrd ta enda mõtteprotsesse teadvustab ning analüüsib, jääb suuresti iga mängija enda teha.
Mida ma mängu käigus õppisin?
Mängu suurim väärtus seisneb võimaluses iseenda mõtteprotsesse korraks teadvustada ja kriitiliselt kõrvalt jälgida. Kas sa ikka tead seda, mida sa arvad, et sa tead? On tegu faktiga või olemasolevate faktide põhjal tehtud oletusega?
Ilma empaatiata ei jõua kaugele. Märkimisväärne on siin veel see, et empaatiline tuleb olla päris inimeste osas, mitte stereotüüpse ettekujutuse suhtes. Mängus oli meil üks konkreetne finktsionaalne persoona, ning edasi aitas meid see, kui me tegelesime selle konkreetse persoona ja tema soovidega, mitte ei püüdnud luua selle persoona sotsiaalse grupi kui terviku ideaallahendust. Tootearenduses tulevad mängu laiemad kasutajagrupid, kuid need grupid koosnevad indiviididest ning tähtis on iga üksik lõppkasutaja. Selleks, et inimesi mõista, tasub nendega rääkida. Tehes näiteks kasutajaintervjuusid.
Testida tuleb kiiresti ja palju ehk learn fast and fail fast. Enne ehitamist tuleb teha kindlaks, kas ehitatakse eeldustele või faktidele. Tee valmis MVP (minimum viable product) ja põrgata seda kohe vastu klienti. Vajadusel tee tagasisidest lähtuvalt täiendusi/ehita täiesti uus MVP ning korda protsessi. Kiirete ja täpsemaks muutuvate iteratsioonide kaudu liikumine viib parema tulemuseni kui hüpoteesidele rajatud detailideni lihvitud superlahendus, mis lõpuks kliendiga kohtudes kokku variseb.
Testida tuleb ka hüpoteese, mis tunduvad ainumõeldavad – Pakkusin mängu käigus välja, et peaksime kontrollima ühe üldinimliku väärtushinnangu paikapidavust, kuid kuna tegu oli millegi niivõrd inimestele loomuomasega, siis ütlesin hetk hiljem ise, et jätame selle küsimuse ikkagi oma testitavate hüpoteeside seast välja, sest see peab kindlasti paika. Väärtushinnangud on ju universaalsed! See kontrollimata eeldus võttis meilt ära võimaluse palju kiiremaks edasihüppeks mängu siseselt. Millistest eeldustest me oma igapäevases töös lähtume? Ilmselt tasuks nende paikapidavust kontrollida.
Ei tohi armuda ära ühte võimalikku lahendusse, vaid nautida ja armastada teekonda, mille käigus teadmatuse seest ilmuvad nähtavalt järjest uued pidepunktid, millele toetuda. Teadmatus on ebamugav, sest teadmatus võib põhjustada valeotsuseid ja seeläbi eksimusi. Iga eksimise kaudu kogutud uus info aitab aga edaspidi teha järjest informeeritumaid otsuseid ja vähendada teadmatust enda ümber. Õppimisprotsessi tuleb nautida ka tööelus ning seda tegevust arendusprotsessis prioretiseerida.
Mäng, millel ma osalesin, olevat olnud kerge raskustasemega. Olemas on ka keerulisemaid versioone, mis võiksid olla eriti põnevad neile, keda päriselt teenusedisain huvitab. Ootan põnevusega järgmisi mänguvõimalusi, sest nii nagu lapsed õpivad ja arenevad läbi mängu, teevad seda õige mängu puhul ka täiskasvanud.